Juegos de guerra
En un lugar tranquilo de Seattle y en la casa de la familia Lightman, David discurre a través de sus sueños, un tanto ajeno a las dificultades de la adolescencia. Ha cumplido los diecisiete años y mientras los muchachos de su generación galopan ruidosas motocicletas y vibran bajo las cambiantes luces de las discotecas, él elabora sorprendentes combinaciones electrónicas. Con inaudita paciencia y valiéndose no pocas veces de desechos industriales, consigue construirse un pequeño ordenador que se convertirá en su mejor amigo. A partir de este momento los días sin sentido recobran para el joven inventor un apasionante significado. Sus padres intentan arrancarlo de aquella febril actividad, proponiéndole diversas distracciones que él rechaza. Su amiga Jennifer consigue un poco más, pero la vez que lo sitúa atrás de su moto, tiene la sensación de llevar tan sólo una carga inanimada.David reencarna otra verdad: la era más avanzada de la civilización, el disparate tecnológico, la eclosión científica en sus más aterradoras posibilidades, la dinámica de una sociedad condicionada por el consumismo estéril y el tedio de lo cotidiano. Devorado por la pantalla luminosa donde se repiten cifras, frases inconexas y radiaciones fantasmagóricas. David pasa los días en un auténtico duelo de posibilidades. Se comunica telefónicamente con las computadoras de las más importantes fábricas de juegos electrónicos y entabla con ellas exhaustivas batallas, enterándose de paso, de fórmulas secretas y de costosos proyectos difícilmente consolidados.En su inocente recreación, jamás puede suponer que un día cruzará su camino Joshua, la computadora del Departamento de Defensa de los Estados Unidos. La confrontación se repetirá esta vez pero en términos dramáticos porque lo que se encuentra en juego es algo más que la habilidad y la inteligencia. El mundo ha sido amenazado y en las coordenadas de la Seguridad Nacional, la hecatombe termonuclear puede producirse en cualquier momento.
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